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Avatar: la costruzione di un'identità

La scelta del sesso in questo mondo virtuale, come nota Gerosa, è una questione puramente cosmetica che non incide in alcun modo sulle capacità concrete dell'avatar. Maschi e femmine hanno infatti la stessa forza, le stesse abilità e le stesse opportunità.
Ad ogni modo a partire da questi avatar di base il sistema permette una serie vastissima di opzioni per personalizzare e sostanziare al meglio la nostra controparte virtuale. Attraverso la funzione "appearence" infatti possiamo modificare in ogni momento la fisicità del nostro avatar definendo e modificando i lineamenti del viso (dall'altezza degli zigomi allo spessore del setto nasale), il colore degli occhi, la statura, la corporatura, la lunghezza dei capelli etc.
Come presto ci si rende conto tuttavia, a prescindere dagli strumenti a disposizione risulta piuttosto complicato portare l'avatar ad assumere l'aspetto che più si avvicina al nostro ideale: oltre a una buona dose di pazienza infatti è utile possedere una qualche attitudine per il disegno se si vogliono evitare risultati deludenti, per non dire spiacevoli alla vista.

Per questa ragione esiste un modo molto più semplice e immediato di ottenere l'aspetto desiderato: fare shopping. Già, perché all'interno di Second Life c'è una serie pressoché infinita di negozi in cui acquistare per pochi Linden dollars (la valuta del metaverso) non solo vestiti e accessori curiosi, ma anche e soprattutto capelli, occhi, pelle, organi genitali e altro ancora. Inoltre è possibile "cannibalizzare"4 l'avatar: ognuno può infatti scambiare o donare ad altri residenti le parti che lo compongono, partecipando in questo modo ad una costruzione sociale del corpo digitale.
L'impulso irresistibile e la necessità di agire sulla propria apparenza non appena varcata la soglia del mondo virtuale, non è affatto una questione prettamente estetica come potrebbe sembrare. Personalizzare l'aspetto del proprio avatar significa rendere manifesta e visibile la propria personalità, differenziarsi dagli altri e per questo rendersi riconoscibili. Il corpo che esponiamo diventa il luogo primario e immediato del confronto con l'esterno, la mappa sulla quale marchiamo i segni della nostra identità. In Second Life possiamo divenire qualsiasi cosa la mente possa immaginare. In questo senso si può dire che il nostro corpo virtuale estenda il corpo reale negli universi tridimensionali, palesando nicchie e sfaccettature del nostro modo di essere normalmente soffocate o latenti.
Plasmare l'avatar significa in un certo senso decostruire noi stessi, perdere il nostro corpo naturale per rinascere oltre lo schermo, secondo nuove e diverse configurazioni del Sé. L'idea di inventare il corpo attraverso qualche colpo di mouse risulta irrimediabilmente seducente poiché attualizza l'inclinazione dinamica delle nostre fluttuanti identità postmoderne. Second Life promette ai residenti una pelle mutante da indossare o abbandonare secondo l'inclinazione del momento; possiamo sgusciare via dai nostri involucri digitali come faremmo cambiandoci d'abito. L'estrema libertà e la fluidità che consentono le pratiche di autorappresentazione nel metaverso fanno del corpo virtuale il recipiente perfetto per le nostre identità multiple e frammentate.

Il Sé all'interno di Second Life appare costantemente suscettibile di sempre nuove riformulazioni; Elizabeth Reid afferma a questo proposito che gli ambienti di rete (come le chat ad esempio) funzionano come "una sorta di identity playground in cui le possibilità di manipolazione del sé sono infinite"5.
La totale controllabilità della propria presenza nel mondo virtuale, rimanda di fatto all'idea di un corpo come superficie da progettare, come medium portatore di specifici messaggi. Il corpo diventa il luogo più evidente e immediato sul quale proiettare l'immaginario; un linguaggio dinamico per comunicare identità mobili. L'avatar è inoltre la manifestazione chiara del desiderio di autoespressione dei residenti e diventa un dispositivo di significazione culturale importante. Il corpo e in modo particolare, un corpo di pixel può essere inteso infatti, come costruzione culturale, spesso strutturata attorno agli standard estetici di ciò che nella società in cui viviamo viene considerato attraente.

Il Sé dentro Second Life, abbandonata la zavorra della materialità, si esprime dunque liberamente come progetto simbolico ed entità in movimento. L'avatar, infondo, è semplicemente un riflesso mutevole delle immagini, dei simboli e delle suggestioni che affascinano l'utente.



4. AA.VV., Second Life. La guida ufficiale, Gruppo Editoriale l'Espresso S.p.A., Roma, 2007
5. Cfr. Marinelli A., Connessioni, Guerini, Milano, 2004, p.224


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