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Il ruolo dell'Italia nel mercato internazionale dei videogiochi. Il caso Ubi Soft.

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Antonio Soriano - Università degli Studi di Roma La Sapienza - [1999-00]
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  • Bibliografia
  • Tesi completa: 203 pagine
  • Abstract
    Partendo dalla considerazione che l’Italia non ha mai avuto un ruolo da protagonista nella storia dell’intrattenimento elettronico, nel presente lavoro di tesi si vuole analizzare se il nostro paese continua a ricoprire il ruolo di “colonia” delle società straniere oppure, alla luce dell’allargamento del settore di videogiochi al mercato di massa avvenuto negli ultimi cinque anni, se esso si sta avviando a diventare un co-protagonista del mercato mondiale dell’intrattenimento elettronico.
    Il lavoro è stato diviso in quattro capitoli. Il primo si occupa di dare una definizione di cosa sia un videogioco, di raccontare l’evoluzione storica dell’intrattenimento elettronico, di descrivere come sia strutturato al giorno d’oggi il mondo dei videogame e quali siano le diverse tipologie di hardware e software videoludico presenti sul mercato. Chiude questa sezione una parte dedicata alle nuove frontiere dell’intrattenimento elettronico.
    Il secondo capitolo propone una analisi delle varie fasi della progettazione di un videogioco (i processi di creazione, pubblicazione e distribuzione), dopodiché l’attenzione si sposta sul mercato italiano dei videogame, all’interno del quale vengono individuati i protagonisti principali e le dinamiche interne di funzionamento. In conclusione viene proposto un confronto tra il mercato del nostro paese e quello internazionale, per trovare e descrivere caratteristiche in comune o anomalie.
    Nel capitolo successivo, il terzo, si passa a considerare il punto di vista dei consumatori. Oltre a una quantificazione del giro d’affari del settore dell’intrattenimento elettronico e a una descrizione dei principali canali di distribuzione di videogiochi in Italia, viene tracciato un profilo dei videogiocatori italiani, dei loro gusti e dei parametri di valutazione secondo cui gli appassionati indirizzano le proprie scelte di consumatori.
    L’ultimo capitolo ospita il caso aziendale di una delle multinazionali più importanti del settore, la società francese Ubi Soft Entertainment, che per prima ha aperto in Italia una propria filiale commerciale e un centro di produzione di videogiochi di livello internazionale. Questa sezione aiuta a comprendere quali ragioni potrebbero spingere, oggi, una multinazionale del settore a puntare sul nostro paese per accrescere il proprio business e quali modelli di sviluppo potrebbero essere seguiti per avere successo nel mercato italiano.
    Infine, per descrivere al meglio lo scenario della produzione di videogiochi in Italia, in appendice al presente lavoro è stato riportato l’elenco delle principali software house che si occupano dello sviluppo di videogame nel nostro paese.
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