Skip to content

Il ruolo dell'Italia nel mercato internazionale dei videogiochi. Il caso Ubi Soft.

Partendo dalla considerazione che l’Italia non ha mai avuto un ruolo da protagonista nella storia dell’intrattenimento elettronico, nel presente lavoro di tesi si vuole analizzare se il nostro paese continua a ricoprire il ruolo di “colonia” delle società straniere oppure, alla luce dell’allargamento del settore di videogiochi al mercato di massa avvenuto negli ultimi cinque anni, se esso si sta avviando a diventare un co-protagonista del mercato mondiale dell’intrattenimento elettronico.
Il lavoro è stato diviso in quattro capitoli. Il primo si occupa di dare una definizione di cosa sia un videogioco, di raccontare l’evoluzione storica dell’intrattenimento elettronico, di descrivere come sia strutturato al giorno d’oggi il mondo dei videogame e quali siano le diverse tipologie di hardware e software videoludico presenti sul mercato. Chiude questa sezione una parte dedicata alle nuove frontiere dell’intrattenimento elettronico.
Il secondo capitolo propone una analisi delle varie fasi della progettazione di un videogioco (i processi di creazione, pubblicazione e distribuzione), dopodiché l’attenzione si sposta sul mercato italiano dei videogame, all’interno del quale vengono individuati i protagonisti principali e le dinamiche interne di funzionamento. In conclusione viene proposto un confronto tra il mercato del nostro paese e quello internazionale, per trovare e descrivere caratteristiche in comune o anomalie.
Nel capitolo successivo, il terzo, si passa a considerare il punto di vista dei consumatori. Oltre a una quantificazione del giro d’affari del settore dell’intrattenimento elettronico e a una descrizione dei principali canali di distribuzione di videogiochi in Italia, viene tracciato un profilo dei videogiocatori italiani, dei loro gusti e dei parametri di valutazione secondo cui gli appassionati indirizzano le proprie scelte di consumatori.
L’ultimo capitolo ospita il caso aziendale di una delle multinazionali più importanti del settore, la società francese Ubi Soft Entertainment, che per prima ha aperto in Italia una propria filiale commerciale e un centro di produzione di videogiochi di livello internazionale. Questa sezione aiuta a comprendere quali ragioni potrebbero spingere, oggi, una multinazionale del settore a puntare sul nostro paese per accrescere il proprio business e quali modelli di sviluppo potrebbero essere seguiti per avere successo nel mercato italiano.
Infine, per descrivere al meglio lo scenario della produzione di videogiochi in Italia, in appendice al presente lavoro è stato riportato l’elenco delle principali software house che si occupano dello sviluppo di videogame nel nostro paese.

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Mostra/Nascondi contenuto.
5 INTRODUZIONE Videogiochi. Da programmi di nicchia a prodotti di massa. Da semplici passatempi a oggetto di interesse di psicologi, sociologi, politici. Da nuova forma di divertime nto a business miliardario. Dalle sale giochi agli ambienti domestici. Da spartane linee bianche e nere a capolavori di grafica e tecnologia, in grado di utilizzare al meglio tutta la potenza di calcolo dei migliori computer in commercio. Per queste e per altre ragioni i videogiochi sono da ritenere un prodotto finalmente maturo. Maturo perché lo si può analizzare da più punti di vista, senza rischiare di non avere niente da dire, in quanto sono tante le considerazioni fatte e da fare ancora riguardo al mondo dei videogame. Ha senso fare una storia dei videogiochi, poiché il primo videogioco è nato quasi quarant’anni fa. Ha senso analizzare i videogame dal punto di vista sociologico, poiché dalla loro nascita, e soprattutto negli ultimi cinque o sei anni, hanno realmente modificato il modo di divertirsi di milioni di persone in maniera non più trascurabile, occupando spazi sociologici di sicuro interesse, come le sale giochi o le abitazioni degli appassionati. Ha senso che a parlare di videogiochi siano gli psicologi, perché se è vero che troppo spesso alcuni ragionamenti scientifici sono macchiati da allarmismo e sensazionalismo, amplificati dai mezzi di informazione, è altrettanto vero che occorre analizzare e conoscere bene quali effetti collaterali questo modo di divertirsi provochi su chi ne fa abuso. Gli approcci possibili al fenomeno dell’intrattenimento elettronico, però, non si esauriscono qui.

CONSULTA INTEGRALMENTE QUESTA TESI

La consultazione è esclusivamente in formato digitale .PDF

Acquista
Il miglior software antiplagio

L'unico servizio antiplagio competitivo nel prezzo che garantisce l'aiuto della nostra redazione nel controllo dei risultati.
Analisi sicura e anonima al 100%!
Ottieni un Certificato Antiplagio dopo la valutazione.

Informazioni tesi

  Autore: Antonio Soriano
  Tipo: Tesi di Laurea
  Anno: 1999-00
  Università: Università degli Studi di Roma La Sapienza
  Facoltà: Sociologia
  Corso: Scienze della Comunicazione
  Relatore: Valerio Eletti
  Lingua: Italiano
  Num. pagine: 203

FAQ

Per consultare la tesi è necessario essere registrati e acquistare la consultazione integrale del file, al costo di 29,89€.
Il pagamento può essere effettuato tramite carta di credito/carta prepagata, PayPal, bonifico bancario.
Confermato il pagamento si potrà consultare i file esclusivamente in formato .PDF accedendo alla propria Home Personale. Si potrà quindi procedere a salvare o stampare il file.
Maggiori informazioni
Ingiustamente snobbata durante le ricerche bibliografiche, una tesi di laurea si rivela decisamente utile:
  • perché affronta un singolo argomento in modo sintetico e specifico come altri testi non fanno;
  • perché è un lavoro originale che si basa su una ricerca bibliografica accurata;
  • perché, a differenza di altri materiali che puoi reperire online, una tesi di laurea è stata verificata da un docente universitario e dalla commissione in sede d'esame. La nostra redazione inoltre controlla prima della pubblicazione la completezza dei materiali e, dal 2009, anche l'originalità della tesi attraverso il software antiplagio Compilatio.net.
  • L'utilizzo della consultazione integrale della tesi da parte dell'Utente che ne acquista il diritto è da considerarsi esclusivamente privato.
  • Nel caso in cui l’utente che consulta la tesi volesse citarne alcune parti, dovrà inserire correttamente la fonte, come si cita un qualsiasi altro testo di riferimento bibliografico.
  • L'Utente è l'unico ed esclusivo responsabile del materiale di cui acquista il diritto alla consultazione. Si impegna a non divulgare a mezzo stampa, editoria in genere, televisione, radio, Internet e/o qualsiasi altro mezzo divulgativo esistente o che venisse inventato, il contenuto della tesi che consulta o stralci della medesima. Verrà perseguito legalmente nel caso di riproduzione totale e/o parziale su qualsiasi mezzo e/o su qualsiasi supporto, nel caso di divulgazione nonché nel caso di ricavo economico derivante dallo sfruttamento del diritto acquisito.
L'obiettivo di Tesionline è quello di rendere accessibile a una platea il più possibile vasta il patrimonio di cultura e conoscenza contenuto nelle tesi.
Per raggiungerlo, è fondamentale superare la barriera rappresentata dalla lingua. Ecco perché cerchiamo persone disponibili ad effettuare la traduzione delle tesi pubblicate nel nostro sito.

Scopri come funziona »

DUBBI? Contattaci

Contatta la redazione a
[email protected]

Ci trovi su Skype (redazione_tesi)
dalle 9:00 alle 13:00

Oppure vieni a trovarci su

Parole chiave

software
ubi soft
videogame
videogiochi
mercato dei videogiochi
intrattenimento elettronico

Tesi correlate


Non hai trovato quello che cercavi?


Abbiamo più di 45.000 Tesi di Laurea: cerca nel nostro database

Oppure consulta la sezione dedicata ad appunti universitari selezionati e pubblicati dalla nostra redazione

Ottimizza la tua ricerca:

  • individua con precisione le parole chiave specifiche della tua ricerca
  • elimina i termini non significativi (aggettivi, articoli, avverbi...)
  • se non hai risultati amplia la ricerca con termini via via più generici (ad esempio da "anziano oncologico" a "paziente oncologico")
  • utilizza la ricerca avanzata
  • utilizza gli operatori booleani (and, or, "")

Idee per la tesi?

Scopri le migliori tesi scelte da noi sugli argomenti recenti


Come si scrive una tesi di laurea?


A quale cattedra chiedere la tesi? Quale sarà il docente più disponibile? Quale l'argomento più interessante per me? ...e quale quello più interessante per il mondo del lavoro?

Scarica gratuitamente la nostra guida "Come si scrive una tesi di laurea" e iscriviti alla newsletter per ricevere consigli e materiale utile.


La tesi l'ho già scritta,
ora cosa ne faccio?


La tua tesi ti ha aiutato ad ottenere quel sudato titolo di studio, ma può darti molto di più: ti differenzia dai tuoi colleghi universitari, mostra i tuoi interessi ed è un lavoro di ricerca unico, che può essere utile anche ad altri.

Il nostro consiglio è di non sprecare tutto questo lavoro:

È ora di pubblicare la tesi