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Indossare l'immaginario. Abiti, stili e identità in Second Life

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Giulia D'orazio - Università degli Studi di Roma La Sapienza - [2006-07]
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  • Indice
  • Bibliografia
  • Tesi completa: 140 pagine
  • Abstract
    La moda, in quanto “teatro permanente delle metamorfosi effimere” secondo una delle definizioni che ne dà Lipovetsky, costituisce un dispositivo interessante e prezioso per cogliere l’aspetto caleidoscopico della realtà contemporanea e delle identità molteplici che la abitano. A partire dalle forme dell’abbigliamento è possibile infatti risalire e ricomporre i diversi aspetti dell’Io, intuendo nei tessuti, negli accessori, negli stili, i marcatori di quell’identità che già Simmel considerava centrale nel definire le funzioni della moda nella società moderna.
    Second Life, il mondo virtuale lanciato in rete nel 2003 dall’azienda creatrice Linden Lab di San Francisco, costituisce un ambiente estremamente significativo per studiare le dinamiche legate alle pratiche di autorappresentazione attraverso cui scegliamo di veicolare la nostra immagine. In questo universo digitale infatti, le relazioni interpersonali sono mediate dall’avatar, la figura tridimensionale del corpo nel quale ci incarniamo una volta nel metaverso. La rappresentazione virtuale attraverso cui esploriamo i territori 3-D, esprime visivamente e racconta l’individuo al di là dello schermo; gli abiti e il corpo che inventiamo per la nostra controparte virtuale divengono estensioni dell’Io.
    Studiare la moda in Second Life dunque, rappresenta un’occasione affascinante per risalire al Sé degli utenti e dunque alle categorie che ne compongono l’immaginario, attraverso il modo in cui si inventano e si esprimono in quanto creature di pixel. Come scegliamo di rappresentarci in un mondo virtuale, liberi da ogni limitazione materiale? Quale parte di noi viene in superficie?
    A partire da questi interrogativi si sviluppa il mio lavoro che si compone di tre parti.
    Nella prima viene affrontato e discusso il concetto di “moda” a partire dalle definizioni che ne sono state date nel corso dei secoli dai classici (Simmel, Spencer, Veblen ecc.) fino ad arrivare alle considerazioni degli studiosi contemporanei. Vengono inoltre analizzate le declinazioni più interessanti della nozione di moda, relative alla costruzione dell’identità, all’uso dei vestiti come linguaggio e al rapporto con il corpo.
    La parte centrale è invece dedicata a Second Life. Ripercorrendo brevemente la sua storia verranno messe in luce le caratteristiche che ne hanno determinato il successo rispetto ad altri mondi virtuali e saranno analizzati aspetti importanti come la struttura economica, le opportunità di business e la costruzione degli avatar.
    Nella terza e ultima parte viene poi analizzato nello specifico il ruolo della moda in Second Life attraverso l’elaborazione dei risultati dell’indagine condotta on-line mediante l’uso di un questionario strutturato rivolto ad utenti di diverse nazionalità. Quattro i principali obiettivi della ricerca:
    - Tracciare una mappa degli stili estetici dominanti in SL;
    - Individuare i brand e i metabrand più noti;
    - Definire i fattori di successo di un prodotto di moda virtuale;
    - Approfondire il fenomeno della moda “fai-da-te”.
    In Second Life, la moda socializza i corpi e mette in scena le nostre performance vestimentarie diventando quasi un gioco di ruolo, uno spensierato mettersi in mostra secondo il modo di essere del momento. I vestiti nell’universo virtuale emanano i nostri desideri, l’insieme delle nostre identità plurime e cangianti per consegnarle allo sguardo di chi osserva al di là dello schermo. La moda in questo territorio sintetico sembra davvero avvicinare il corpo e le sue rappresentazioni all’idea fluttuante e all’immagine che ognuno ha di sé. In Second Life indossiamo sogni, emozioni e miti. Indossiamo l’inconscio, indossiamo l’immaginario.
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