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Da Pietro Aretino a Second Life. Vecchie e nuove frontiere della pornografia

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Luca Falda - Università degli Studi di Padova - [2006-07]
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  • Bibliografia
  • Tesi completa: 187 pagine
  • Abstract
    Quali trasformazioni ha subìto il messaggio pornografico, a contatto con i diversi media? Quali sono le prospettive della pornografia nell'età di Internet e delle realtà virtuali?

    Attingendo a più di 170 fonti, l'autore ha intrapreso un'analisi della pornografia a partire dalla nascita di un primo mercato di massa dell'osceno, contemporaneamente allo sviluppo della stampa.

    La figura di Pietro Aretino è il punto d'inizio: dalle menti di tre dei più grandi artisti del Rinascimento nasce la prima opera pornografica a stampa, i "XVI modi", che vede disegni di Giulio Romano accompagnati da sonetti del poeta toscano. Mentre la lotta tra protestanti e cattolici infuria in Europa, la pornografia trova uno spazio nel neonato mercato della stampa. La fruizione si caratterizza immediatamente come privata e personale. L'agilità del medium scritto è il veicolo ideale per la diffusione dell'osceno, che sfugge alle maglie della censura come dipinti e statue, ad esempio, non possono.

    La fotografia e il cinema permettono finalmente di riprodurre soggetti reali nel materiale pornografico. Lo sfruttamento delle nuove tecnologie per fini osceni è immediato, ma non sarà prima degli anni Cinquanta del Novecento che la legislazione nei Paesi occidentali permetterà un'ampia diffusione della pornografia. Ancora una volta, l'ambito privato - prima con i "peep booth", poi con la videocassetta e i DVD - è il luogo d'elezione per la fruizione del messaggio osceno.

    Particolare attenzione è dedicata alla storia e al futuro di due medium tra i più nuovi. Il videogioco denota sin dall'inizio una tendenza a essere utilizzato per la creazione di pornografia interattiva, dove il fruitore riveste un ruolo inedito di protagonista attivo della narrazione. I miglioramenti nella tecnologia informatica permettono la realizzazione di modelli tridimensionali sempre più simili alla realtà.

    Ma il messaggio pornografico non è solamente un prodotto commerciale, declinato in senso scritto, visivo o interattivo. Vecchi e nuovi ambienti virtuali, come i MUD e "Second Life", sono luoghi d'elezione per l'interazione sessuale a distanza, dove i confini dell'identità dei fruitori sono ridefiniti in ogni istante. La libertà è completa, nelle azioni e nelle rappresentazioni. Aziende internazionali commercializzano e investono nella ricerca di stimolatori e impianti neurali che riproducano fedelmente le sensazioni della realtà, fino a migliorarle. Si può parlare, in prospettiva, di morte della pornografia tradizionale?

    Le più recenti pubblicazioni inglesi e francesi - molte delle quali qui tradotte per la prima volta -, saggi, siti Internet e un'ampia videoludografia sono le basi per uno studio sociale dei media e della pornografia che copre cinque secoli di storia di un mercato sommerso, spesso combattuto dalle istituzioni, oggi più rigoglioso che mai.
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