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Videgiochi violenti: per una lettura indersciplinare. Modalità d'utilizzo da parte di pre-adolescenti e adolescenti

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Cosimo Antonio Candido - Università degli Studi di Roma La Sapienza - [2005-06]
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  • Indice
  • Bibliografia
  • Tesi completa: 512 pagine
  • Abstract
    L’itinerario di quest’elaborato è di tipo socio-pedagogico, è stato concepito per studiare e analizzare le modalità d’utilizzo e il rapporto interattivo che si viene ad instaurare tra la macchina e l’utilizzatore.
    È lampante, infatti, che videogiochi sono recentemente giunti ai clamori della cronaca, i ragazzi li considerano sempre più spesso i passatempi preferiti, i genitori li guardano con sospetto, eppure pochi, sino ad ora, si sono dedicati ad uno studio approfondito di questo new media, importante tassello dell’immaginario collettivo.
    Per capire realmente quali siano i rischi connessi all’uso dei videogiochi, così come per valutarne le numerose potenzialità, essi vanno studiati in tutti i loro aspetti: da dove sono nati e con quali finalità, quali sono i meccanismi legati al loro mercato, quale il linguaggio che usano, quali le ragioni del piacere che suscitano nei giocatori.
    L’indagine è stata condotta effettuando delle interviste in profondità: 10 a testimoni privilegiati e 15 a minori (dieci maschi e cinque femmine) a cui è stata richiesta, attraverso una testimonianza anonima, di evidenziare in maniera dettagliata la modalità con cui usufruiscono degli intrattenimenti videoludici. Il materiale è servito ai fini della ricerca per capire meglio l’impatto che tale mezzo ha e/o può avere sul minore. A queste testimonianze si sono aggiunte le considerazioni d’alcuni studiosi del nostro tempo che hanno e stanno studiando il fenomeno videoludico, considerati appunto come testimoni privilegiati.
    Il punto di partenza dei lavori e delle ricerche prese in esame è il riconoscimento di un fatto, all'apparenza scontato, ma caratterizzato da conseguenze meno evidenti: il successo dei videogiochi deriva dal risultato che questi prodotti hanno saputo trovare nel regalare divertimento agli utenti, ovvero, l'individuazione della componente-chiave di quello che ormai è assurto a fenomeno sociale ancorché ludico o tecnologico. Il sillogismo derivato dal riconoscimento di questo fattore centrale è il “divertimento” dell'utente. I videogiochi dicono contemporaneamente gioco e computer.
    Ho delineato le prerogative che li rendono così popolari. Della televisione mantengono il dinamismo uditivo e visivo, del computer fanno propria l’interattività. Del gioco, poi, conservano gli elementi tipici, cioè l’impegno, il traguardo, la casualità e la struttura narrativa.
    Malone nel suo studio analizza le caratteristiche essenziali che rendono divertente un videogioco e che, più in generale, stanno alla base di tutte le situazioni intrinsecamente piacevoli.
    Malone individua le tre categorie principali che rendono divertente un videogioco, ovvero: sfida, fantasia e curiosità. Sullo sfondo del pensiero di Malone, la dott.ssa Greenfield analizza, infine, le potenzialità cognitive del videogiocare, individuando in questa attività una formidabile occasione di apprendimento e sviluppo umano.
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