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L'oggetto transizionale nell'epoca virtuale

Autore
Alessandra Mina - Università degli Studi di Milano - [2002-03]
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  • Bibliografia
  • Tesi completa: 159 pagine
  • Abstract
    Questo lavoro ha avuto lo scopo di analizzare il concetto di oggetto transizionale e verificarne l’importanza nell’epoca virtuale. L'affermazione, apparentemente paradossale, rispecchia in realtà il metodo dello scopritore dello stesso, Donald Woods Winnicott. Dopo aver introdotto la figura del pediatra e psicoanalista inglese, nato nel 1896 e morto nel 1971, sono passata all'analisi degli strumenti e dei concetti fondamentali dello stesso: lo "squiggle game", gioco di scarabocchi che Winnicott attuava con i suoi pazienti bambini, la diade madre-bambino e lo sviluppo dell’identità e l'oggetto transizionale.
    Quest'ultimo concetto, analizzato partendo dalla definizione nella sua forma originaria, quella che risale al 30 maggio 1951, letta durante una seduta della Società britannica di psicoanalisi, rappresenta il primo oggetto “non-me” che il bambino possiede. Egli, infatti, comincia ad esplorare il mondo esterno costellato di oggetti “non-me” per potersi allontanare dalla madre e conquistare l’indipendenza che lo porterà a sopportare la sua assenza. Tutto questo è possibile grazie all’area transizionale in cui si inserisce lo stesso, ovvero una zona intermedia fra la realtà interna e quella esterna di ogni individuo. I peluche e le bambole sono spesso riconosciuti come oggetti transizionali, così come il Compagno Immaginario e gli avatar possano essere considerato evoluzione dello stesso.
    Nel 1971 Winnicott, nel testo Gioco e realtà, definisce l’oggetto transizionale “simbolo della madre”. La simbolizzazione, infatti, accosta un elemento della realtà interna del bambino, il seno della madre, ad uno della realtà esterna, per esempio un lembo di una coperta, di un lenzuolo, o altro. In una rassegna dei precursori e dei successori di Winnicott, perciò, sono stati scelti autori che prima di lui abbiano riscontrato un’attività simbolica nel bambino, come suggerito da Riva Crugnola, Giaconia e Racalbuto. Il fondatore della psicoanalisi, Sigmund Freud, è stato il primo a evidenziare la presenza di attività proto-simboliche in bambini di pochi anni. Il seno della madre è il primo “oggetto” con il quale il bambino si relaziona. Proprio per questo è fra gli autori del modello strutturale delle relazioni che si ritrovano i precursori di Winnicott: Sàndor Ferenczi che scopre l’animismo infantile e Melanie Klein che teorizza i cosiddetti "oggetti interni".
    Il concetto di oggetto transizionale può essere considerato attuale anche in un’epoca virtuale. Quest’epoca, caratterizzata dall’introduzione dei nuovi media digitali, è dominata soprattutto dall’uso del computer, con il quale il bambino si relaziona fin dall’età scolare. Pur inserendosi in un’età successiva a bambole e orsacchiotti, anche il computer si pone come ponte tra due realtà: quella fisica e quella virtuale. Nella prima parte del capitolo, perciò, viene analizzato il modo in cui il bambino si relaziona con questo nuovo tipo di realtà e in particolare con il computer, che viene considerato una “macchina psicologica”, come evidenziato dalla “ricerca sul vivo-non vivo” della psicologa americana Sherry Turkle, la quale si è anche occupata di virtual pets, cuccioli virtuali di cui ne sono esempi Furby e Aibo. Il progetto Lego-Logo, che associava dei sensori ai classici mattoncini per le costruzioni in modo da permettere ai bambini la costruzione di robot. Il risultato era un esempio di vita artificiale, parallela a quella reale, fenomeno analizzabile anche nei videogiochi in cui l’avatar del bambino è una proiezione di una parte di se stesso sullo schermo. Nell’epoca virtuale è possibile trasporre il concetto di oggetto transizionale anche al mondo degli adulti, a cui è dedicata la seconda parte del capitolo.
    Con l’avvento di Internet, che offre infinite possibilità di contatti, si è verificata una continua “rimodellazione” dell’Io sullo schermo del computer. L’avatar dell’adulto non è più semplicemente un oggetto determinato dall’immaginazione del programmatore di un gioco, ma da quella del “giocatore” stesso che interagisce con altri individui appartenenti alle comunità virtuali. Le più famose sono i cosiddetti MUD, giochi di ruolo virtuali che simulano dei micromondi in cui i partecipanti si creano varie identità che servono da “zattera” per il mondo reale. In questo modo i partecipanti possono esprimere parti del sé, che già secondo Winnicott era formato da un vero sé, che esprime la creatività di un individuo e un falso sé che cerca di proteggerlo, integrati, però in un unico Io, che nell’epoca virtuale è diventato multiforme.
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