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Rapid e-Learning: una nuova strategia di produzione ed erogazione dei contenuti didattici

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Fabio Ballor - Università degli Studi di Firenze - [2006]
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  • Tesi completa: 53 pagine
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    Il “Rapid e-Learning”, termine relativamente nuovo nel panorama dell’e-learning, identifica sia un insieme di strumenti software che una metodologia finalizzata a produrre ed erogare materiali didattici a basso costo e con tempi ridotti di sviluppo.
    Perché il Rapid e-Learning ha ottenuto un grande successo? Che differenze ci sono rispetto all’e-learning tradizionale? Qual è il ruolo in questo ambito di alcune figure chiave dei processi di sviluppo? La tesi sostenuta è che il Rapid e-Learning è a tutti gli effetti una metodologia utile per la formazione, a condizione che venga pensato ed usato all’interno di una completa architettura didattica.

    Per definire il REL occorre partire proprio dalla progettazione didattica. “I processi di Instructional Design individuano i metodi più adeguati affinché, date certe condizioni di istruzione, l’apprendimento risulti efficace, efficiente e attraente”. (Ranieri, 2005) Le strategie didattiche o architetture didattiche, utilizzabili all’interno di un “metodo adeguato”, possono essere le più diverse.
    Allora, se il ReL è uno strumento tra altri strumenti, perché tanta enfasi attorno al Rapid? La risposta sembra venire da Bersin & Associates secondo cui nei prossimi anni “ci sarà una richiesta sempre più alta di e-learning, tale richiesta, però, sarà collegata a tempi di sviluppo sempre più rapidi.” (Bersin, O’Leonard, 2005)

    La maggior parte dei progetti e-learning sono oggi caratterizzati sia dalla necessità di trasformare enormi quantità di contenuti, che di farlo in tempi accelerati, “time critical e-learning”. Ciò rende impossibile continuare ad adottare processi e strumenti di sviluppo tradizionali.
    È principalmente a questa esigenza che risponde il Rapid e-Learning, inteso come una metodologia particolarmente adatta a contenuti formativi (o forse sarebbe meglio dire informativi/conoscitivi) che devono essere sviluppati in tempi brevi, che diventano velocemente datati o cambiano di frequente e non sono così importanti da essere considerati validi per una soluzione e-learning tradizionale.

    Gli strumenti “rapidi” si basano principalmente sulle comuni applicazioni di office automation (nella maggior parte dei casi da presentazioni Microsoft PowerPoint) e contengono funzioni che accelerano e semplificano il processo di sviluppo, come la costruzione delle schermate/interfacce, la generazione degli elementi di navigazione e l’aggiornamento dei contenuti didattici.
    I cambiamenti introdotti dal Rapid eLearning coinvolgono anche il ciclo produttivo di un Learning Object. Generalmente il metodo di sviluppo tradizionale in uso nell'e-learning viene definito A.D.D.I.E. Questo metodo prevede uno approccio lineare, nel quale il passaggio delle informazioni scorre dall’Esperto della Materia (S.M.E.) all'Instructional Designer, che progetta la soluzione didattica definendo un documento chiamato storyboard. Successivamente entrano in campo gli sviluppatori che, sulla base dello storyboard, costruiscono il modulo vero e proprio. Per concludere il ciclo il responsabile qualità testa la soluzione dandone l’approvazione. In caso contrario nascono delle difficoltà nel riportare le modifiche al punto di partenza ovvero al progettista didattico. L’approccio A.D.D.I.E., definito anche “a cascata”, comporta lunghi e costosi cicli di progettazione e sviluppo, aumentando i costi di realizzazione e riducendo l'efficacia dei contenuti didattici “time-critical”.

    Nei processi legati al Rapid e-Learning l'Esperto della Materia lavora a stretto contatto con l'Instructional Designer nella stesura di un documento (presentazione powerpoint) che sarà essa stessa la base per il lavoro successivo, annullando di fatto la produzione dello storyboard. In alcuni casi le due professionalità possono coincidere con la stessa persona, riducendo così ulteriormente tempi e costi di produzione di un Learning Object.

    Il progettista didattico ha quindi il compito di coordinare il lavoro dell’esperto del contenuto, dei grafici e dei programmatori. In pratica l’Instructional Designer svolge un ruolo critico nello sviluppo dei templates e delle linee-guida, controllando i prodotti finali per verificarne che il contenuto sia efficace e consistente. (Bersin, 2004)
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