Home Sociologia
Home Sociologia
Rapporto tra cinema e videogame attraverso il meccanismo della suspense cinematografica

Autore
Daniela Iannaccone - Università degli Studi di Salerno - [2005-06]
Documenti
  • Preview
  • Indice
  • Bibliografia
  • Tesi completa: 245 pagine
  • Abstract
    Il presente lavoro, come si può ben intuire dal titolo, mette a confronto due media - rivoluzionari e fascinosi - come il cinema e il videogioco, attraverso una particolare lente d’ingrandimento: la suspense cinematografica.
    Il testo è suddiviso in 5 parti, denominate livelli, in omaggio a Matteo Bittanti e al suo testo, Per una cultura dei videogame.

    La prima parte - INTRO - affronta l’evoluzione sociologica dei periodi storici, evoluzione che va di pari passo con quella delle tecnologie di comunicazione, secondo l’ottica del determinismo tecnologico di MacLuhan.
    Si analizza, quindi, l’epoca tribale pre-alfabetica, quella tipografica e quella segnata dall’avvento dei media elettronica.
    L’attenzione si ferma, però, sul periodo a noi contemporaneo e tralasciato da MacLuhan (per ovvie ragioni “temporali”) nella sua analisi: la postmodernità e sulla sua corrispettiva variante umana, l’homo game (postulato da Pecchinenda nel suo testo, Videogiochi e cultura della simulazione, e la cui nascita sarebbe legata, appunto, a quella di questo nuovo genere di intrattenimento: il videogame.).
    Quest’ultima era sociologica, legata all’avvento dei new media, viene analizzata alla maniera di Jameson,

    La seconda parte – LEVEL 1 – parla del gioco secondo le teorie psicoanalitiche di Piaget e di Freud e, successivamente, secondo le teorie più “scientifiche” di Huizinga e Callois. Viene poi trattato il videogioco, la sua evoluzione, i suoi generi, gli hardware su cui gira, le sue caratteristiche e i suoi punti in comune col gioco classico, inteso alla maniera di Callois.

    Nel LEVEL 2, si confrontano vecchi e nuovi media: libri, tv, cinema e computer.
    In particolare, utilizzando come punto di riferimento il testo di Manovich, Il linguaggio dei new media, si sottolinea quanto i new media non siamo poi tanto “new”, dal momento che si può facilmente notare come il computer abbia fagocitato, ed inglobato, al suo interno codici tipici della stampa e del cinema, proprio per risultare più familiare ed user-friendly ad i suoi utenti.

    Nel terzo LEVEL, entriamo nel vivo della questione, affiancando il cinema al videogioco.
    Si parte da una breve digressione sulla sociologia del cinema, seguendo il testo di Brancato, Per una sociologia del cinema, per arrivare, poi, al cinema postmoderno e alla sua crisi, citando la tesi di Canova, esposta nel suo testo, L’alieno e il pipistrello.
    Si passa a parlare dell’introduzione dell’informatica nel cinema e di come il cinema sia divenuto D-cinema .
    Viene illustrata la storia dell’evoluzione del linguaggio cinematografico e quanto essa abbia in comune con quella del linguaggio videoludico. Si mettono, inoltre, a confronto pellicole tratte da videogiochi e, viceversa, videogiochi ispirati a film di successo; si analizza la trasposizione del linguaggio cinematografico nel mondo dei videogiochi ad opera di zelanti game designer, alla ricerca del perfetto cine-realismo nel mondo a due bit.

    Nella quarta sezione - LEVEL 4 - si parla finalmente di suspense, tenendo come testo-guida quello di Perez, intitolato, appunto, La Suspense Cinematografica, nonché il parere dello stesso Hitchcok, attraverso le pagine del libro-intervista realizzato da Truffault e, il libro di Pillitteri e Provenzano sulla psicoanalisi e il suo legame alla filmografia hitchcockiana, Fra suspense e psicoanalisi. Il cinema di Alfred Hitchcok.
    Viene fatta una distinzione tra sorpresa, sospensione e suspense e viene individuato un segmento critico ideale della suspense cinematografica.
    Passiamo, poi, all’universo videoludico per trasporre al suo interno tutti gli elementi e i principi della suspense cinematografica e, vedere quanto ci sia in comune tra i due audiovisivi in tema di suspense. Utilizziamo come punto di riferimento un survival horror che ha fatto storia e dettato legge nel suo campo: Resident Evil, allo scopo di riuscire ad individuare anche qui un segmento critico ideale della suspense videoludica.
    Il gioco viene indagato in tutte le sue parti nel quinto ed ultimo LEVEL: dalla sua creazione, alla sua storia, gli episodi, le trame, i personaggi, la simbologia, i luoghi, i cliqué horror, l’uso delle inquadrature, la musica.
    Si conclude con l’individuazione di un segmento ideale di “suspense pura” all’interno del secondo episodio di Resident Evil.
    Buona lettura.

    Questa tesi è correlata alle categorie
    ARTICOLI AUTORI LIBRI DOSSIER INTERVISTE TESI GLOSSARIO PROFESSIONI LINK CATEGORIE NEWS Home

    Skype Me™! Tesionline Srl P.IVA 01096380116   |   Pubblicità   |   Privacy