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La fenomenologia dell'attività ludica

Autore
Annalisa Scarlata - Università degli Studi di Padova - [2004-05]
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  • Tesi completa: 108 pagine
  • Abstract
    Il gioco è sinonimo di spontaneità, di entusiasmo, regno della libertà e dell’autonomia. Per il bambino è un’esperienza totale, che coinvolge la sua unità bio-psichica e spirituale. Secondo Edouard Claparéde, professore di psicologia sperimentale, il gioco, impulso istintuale, è al pari della fiaba, un bisogno vitale dell’infanzia. Sigmud Freud osservò che le prime grandi conquiste culturali e psicologiche infantili avvengono tramite il gioco. Il gioco è infatti il linguaggio con cui il bambino esprime se stesso, e anche un mezzo con cui può comunicare. Secondo Donald Woods Winnicott il gioco è il ponte di passaggio dalla dipendenza all’autonomia ed è il mezzo che permette l’instaurazione di soddisfacenti rapporti affettivi con altre persone sostitutive della figura materna.
    Integrando in una sintesi organica teorie e contributi osservativi, è possibile ricostruire un quadro delle condotte ludiche lungo l’arco dell’età evolutiva: infanzia, fanciullezza, adolescenza. All’interno di questo percorso evolutivo si possono distinguere tre tipi di gioco differente: il gioco di esercizio che ha lo scopo di esercitare uno schema motorio che il bambino già possiede, il gioco regolamentato detto anche gioco di regola, che è governato da una norma interna al gioco accettata e condivisa e il gioco simbolico che si richiama al “principio di far finta di…”.
    Il gioco non si limita a disvelare all’osservazione empirica aspetti manifesti come l’intelligenza o la maturazione sociale ma assolve in un’ottica psicoanalitica, alla funzione diagnostica, socializzante e terapeutica.
    La funzione diagnostica consente l’affiorare di situazioni conflittuali inconsce e di pulsioni inaccettabili per il soggetto che le ha rimosse.
    La funzione socializzante consente di estendere ed arricchire le modalità relazionali in direzione di una pluralità di soggetti coetanei arrivando al superamento di una struttura sociale che tende a circoscrivere i rapporti interpersonali infantili all’interno delle pareti domestiche e del triangolo familiare.
    Nella funzione terapeutica il gioco può assumere differenti manifestazioni e modalità espressive. Ad esempio il bambino deprivato affettivamente o maltrattato, che riversa sull’orsacchiotto le cure e le attenzioni di cui avverte la mancanza, compensandosi così di reali o presunte carenze affettive permetterà all’osservatore di avere un riscontro effettivo dei bisogni del bambino e allo stesso tempo di migliorare lo stato di deprivazione del bambino stesso.
    Un’espressività ed una creatività individuale e collettiva residua dell’età evolutiva si ritrova nell’adulto come parte residua dell’età evolutiva. Callois, per primo, identificò questo fenomeno e lo suddivise in quattro diverse tipologie:
    Mimicry indica la possibilità di uscire dal proprio ruolo, di sperimentare in un cerchio protetto altre forme d’identità. Nella vita adulta si manifesta qualora ci si abbandoni a mascheramenti e a travestimenti, anche il teatro nella sua dimensione ludica entra in questo gruppo.
    Ilinx indica il piacere dell’avventura, della mancanza, del rischio, del capogiro, della vertigine. Nell’adulto queste sensazioni si mantengono in alcuni sport come lo sci, l’alpinismo e in tutto ciò che dà disequilibrio e instabilità. La vertigine è il desiderio di sottrarsi alle regole della percezione e alle regole morali.
    Alea indica il gioco dei dadi. Sotto questa categoria rientrano tutti i giochi in cui la vittoria è determinata non dalle capacità, ma dalla sorte, come ad esempio i giochi d’azzardo, le slot machine, il casinò. Tali tipi di gioco non sono forme residue, più o meno rielaborate di giochi infantili ma, sono una forma di agire ludico dell’adulto. Il bambino non conosce che l’azione.
    Agon indica la gara. In questa categoria rientrano tutti i giochi che, date le medesime condizioni di partenza, hanno come fine ultimo quello di mostrare la superiorità del giocatore nel rispetto delle regole, non fa differenza se l’abilità richiesta è la forza, la resistenza, la memoria o l’intelligenza.
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