"Second life" è un MMOG1, un ambiente elettronico multidimensionale rappresentante uno spazio abitato, creato ed alimentato dagli utenti. Non è un gioco ma un'espressione di realtà virtuale vissuta quotidianamente da chiunque ne voglia far parte. Nato nel 2002 come spazio semi-vuoto, ha oggi un'estensione di centinaia di chilometri tra isole e terra ferma in cui circa 7 mila utenti danno forma ogni giorno al loro secondo universo. E'definito metaverso2 o metamondo, un oltreverso immateriale che esiste al di là di quello concreto o ancora uno spazio sintetico che riunisce realtà e astrazione.

Gerosa ha parlato di due piani di realtà, quello analogico e quello digitale nel quale si esprime la singolare dialettica tra presenza e assenza3; "Second life" rappresenta la sintesi di queste opposizioni prevedendo, altresì, la coesistenza su un medesimo spazio di tre sfere esistenziali differenti: la prima vita, ossia "l'insieme delle pratiche sociali di un soggetto che si realizzano offline"4; la seconda vita è data dall'operato di un avatar in un ambiente digitale; la terza vita rappresenta "l'insieme delle attività di un soggetto agente in Second Life attraverso un avatar"5. La terza vita, per l'autore, non è la semplice somma delle prime due ma è la risultante dell'interazione tra esse.

L'identità espressa in un contesto digitale, sintetico e immateriale assume, dunque, anch'essa molteplici forme non essendo schiava di un'unica condizione ma riscrivibile in un testo plurimo e costantemente aperto.
La peculiarità di Second Life consiste nel grado di libertà concessa al livello individuale ai suoi abitanti in quanto ognuno, indistintamente, ha la possibilità e il diritto di creare e crearsi, scegliere chi essere e come essere, se rimanere coerente con la propria reale identità o prescindere da essa per riscoprirsi un altro, oltre qualsiasi limite corporeo e sociale.

(…) attraverso SL vediamo (…) la natura profonda dell'essere umano, che prima di tutto ha bisogno di liberarsi da certi vincoli: quello dell'assenza di peso, dato che è possibile volare, quello delle proibizioni, dato che il sesso è onnipresente6.

I concetti di persistenza e fissità sono funzionali al mantenimento di un'organizzazione sociale affinché possa svilupparsi sulla base di frames costanti e collettivamente riconosciuti. Il cambiamento genera insicurezza e l'insicurezza provoca disordine. Da qui, la necessità di mantenere l'unicità del singolo in modo da garantirne la riconoscibilità all'interno di una molteplicità collettiva. Ma al livello individuale la mutevolezza è insita nel genere umano: lo sviluppo e il miglioramento fisico e intellettuale sono le consequenziali risposte ad una innata ricerca della perfezione e della felicità.
Il laboratorio virtuale, grazie all'anonimità che concede, permette di sperimentare nuovi ruoli non imposti ma scelti, nuove identità coerenti solo con le proprie aspettative. Second Life, a partire dal corpo, dà l'illusione che una perfezione possa essere raggiunta offrendo un'altra possibilità rispetto a quella che si ritiene ormai fissa e immanente.

Oggi, con il dilagante sviluppo della chirurgia estetica, la fatalità della fisicità è superata dalla possibilità di una perfezione estetica idealmente raggiungibile. Il rifiuto di sé e di ciò che esteriormente si rappresenta, è espresso da uomini-giocattolo che si divertono a giocare essi stessi con il proprio corpo, rompendo e ricostruendo pezzi che prima o poi, inevitabilmente, andranno perduti. Second Life permette di superare il limite della materialità promettendo corpi continuamente modificabili ed eternamente incorruttibili.
La maggior parte degli utenti di SL non si accontenta dell'immagine data da terzi: quell'immagine costituisce per loro il punto di partenza per modellare la scultura che, in quanto artisti di sé stessi, hanno l'opportunità di creare. Le forme, i lineamenti e gli accessori che ognuno attribuisce al proprio alter ego, rappresentano l'elemento primo di identificazione in una massa.

In SL, la distinzione dall'altro è fondamentale per non rimanere semplicemente un numero e manifestare la propria unicità. Nella fase iniziale, non c'è altro elemento per esprimersi se non il corpo e le sue sembianze. L'unico senso, infatti, che è possibile utilizzare per conoscere l'altro in questo mondo virtuale, è la vista. Da qualche tempo è stata data la possibilità di usufruire della chat vocale per comunicare ma l'iniziativa non ha riscontrato i consensi previsti; ciò a testimonianza del fatto che il vedere l'altro è sufficiente a decidere se valga la pena approfondirne la conoscenza. Perciò si fa di tutto per essere diversi e distinguibili; si esagera, si osa, non essendoci alcun limite alla libertà di trasformazione.

SL è una società visiva fondata sull'apparire. La prima impressione che la gente si fa di te si basa sul tuo avatar. Se non è originale, non hai scampo, sei già marchiato come un residente di serie B7. Così vale per un'identità speculare ad un corpo, che, insieme ad esso, contraddistingue il soggetto anche oltre lo schermo. Essa è data dall'esclusiva decisione del singolo rispetto a come vuole essere. Il chi è ridefinito sulla base di un nuovo universo di significato perdendo le caratteristiche di fisicità e persistenza che gli sono concettualmente proprie.
Al momento dell'iscrizione ai registri di una seconda vita, il soggetto assegna un nome al suo nuovo ego, un nickname al suo avatar; un nome che lo rende individuabile da chiunque sancendone l'esistenza in un gruppo. Il cambiamento d'ora in poi è relativo al grado di coinvolgimento al contesto e di conoscenza del gruppo: più il soggetto è conosciuto per quello che è oggi e più gli sarà difficile essere riconosciuto per quello che deciderà di essere domani. Un soggetto senza nome, al contrario, ha la possibilità di essere tutti e nessuno allo stesso tempo in quanto si perde tra la relatività dell'indistinto.

In Second Life, la libertà di scelta del proprio nome non è totale, almeno per chi non possiede il denaro per comprarne uno proprio. Il primo nome, infatti, è determinato da una decisione personale e soggettiva, mentre la scelta del cognome è limitata ad una serie di possibilità imposte dal sistema. Se l'utente, però, paga circa 50 dollari agli ideatori del metaverso, acquista il diritto di chiamarsi come vuole, iniziando ad affermare, così, la propria individualità.
In una società virtuale è possibile che ad un unico soggetto corrispondano diverse individualità. Di fatto, il sistema di SL non consente ad un utente di possedere più account contemporaneamente, ponendo, dunque, un limite al desiderio di sperimentare più identità. Chi ha un minimo di conoscenza informatica, tuttavia, sa come aggirare il meccanismo di identificazione del proprio IP e giocare, così, ad essere gli "uno, nessuno e centomila" pirandelliani.
Non è un caso che oltre 200 utenti abbiano deciso di chiamarsi Pirandello, ispirandosi probabilmente, anche all'altro famoso romanzo identitario dell'autore, il "Fu Mattia Pascal", in cui il protagonista decide di cambiare vita e ricominciare da zero un'esistenza diversa: una seconda vita per individui insoddisfatti della prima.

Ogni essere umano ha bisogno di avere dei luoghi di salvaguardia che permettano di riprendere le forze, o di messa in scena delle proprie tensioni, come dimensione catartica per sentirsi meglio8. Nel mondo virtuale di Second Life, ci si costruisce una vita, un'immagine, e si porta per l'ennesima volta una maschera adattata all'identità che si decide di possedere. Un'identità virtuale e multipla sottoposta continuamente a modifica. Si continua ad essere performanti e a recitare sulla scena una parte: il ruolo semplice della brava ragazza o quello ben retribuito dell'accompagnatrice; un ricco manager o un "furry", un essere dalle sembianze animali. "E' come essere i registi di una vita, in un film senza copione, dove si gira a braccio, man mano che si va avanti"9.



Tutto ciò è reso possibile dalla dissimulazione, un gioco di specchi tra un'identità riconosciuta ed identità celata, non riconducibile ad un soggetto determinato.
L'anonimato consente di osare e superare ogni inibizione; dar sfogo alle fantasie più represse attraverso una protesi resa viva dalle emozioni di chi la controlla. Siamo attori e burattinai che, dietro il palcoscenico del virtuale, vi proiettiamo noi stessi, manovrando i fili di un essere ideale.


Note:
1 MMOG: Massively multiplayer online game.
2 METAVERSO: termine coniato nel 1992 da Neal Stephenson, nel libro Snow Crash, per descrivere una realtà virtuale condivisa in Rete all'interno della quale il soggetto è rappresentato in tre dimensioni mediante il proprio Avatar.
3 M. Gerosa, Second life, Meltemi, Roma, 2007.
4 ib.
5 ib.
6 M. Stora, intervista in M. Gerosa, Second life, op. cit., p.49.
7 M. Gerosa, Second life, Meltemi, Roma, 2007.
8 M. Stora, intervista in M. Gerosa, Second life, op. cit., p.50
9 M. Gerosa, Second life, Meltemi, Roma, 2007, pag 47


Daniela Cartella
Articolo tratto dalla tesi Avatar e nickname: l'altra identità dell'uomo post-moderno, lavoro interessante nel quale l'autrice rende conto della sua avventura digitale in Second Life per discutere, poi, della costruzione identitaria dell'uomo postmoderno.